A ideia de um “metaverso” atingiu massa crítica no outono passado, quando o Facebook anunciou seu novo nome de empresa, Meta , e sua intenção de construir “um lugar 3D onde as pessoas possam trabalhar, jogar e se conectar com outras em experiências online imersivas”. Embora a mudança de nome do Facebook o tenha tornado a face pública do futuro do metaverso, outras empresas de tecnologia também estão desenvolvendo tecnologias de realidade virtual e aumentada para fazer suas próprias jogadas de metaverso.
E empresas de todos os tipos estão analisando o que um metaverso robusto significa para elas e seu setor. Algumas empresas, como Gucci e Ferrari , já estabeleceram presença nas plataformas imersivas Roblox e Fortnite, enquanto empresas como a Disney estão procurando criar sua própria experiência de metaverso. Bill Gates previu recentemente que, nos próximos anos, a maioria das reuniões remotas passará para uma plataforma do tipo metaverso .
Mas o futuro não está claro porque o metaverso ainda é apenas um conceito, de acordo com a futurista Amy Webb , diretora executiva do Future Today Institute , que moderou uma discussão sobre o metaverso na recente conferência Future Compute organizada pelo MIT Technology Review. “Não é uma tecnologia, nem mesmo um guarda-chuva de tecnologias. Não é um lugar singular, não é um protocolo singular”, disse ela.
No geral, “o metaverso é quase inteiramente hype e bobagem agora”, disse Philip Rosedale , cuja empresa Linden Lab criou a pioneira civilização virtual Second Life . “Se você está preocupado com a necessidade de sua empresa entrar neste exato minuto para fazer seu metaverso funcionar, pode parar de se preocupar.”
Mas isso não significa que pode ser deixado de lado. O metaverso “é algo em que todos temos que pensar, especialmente quando se trata da empresa, porque influencia as coisas que vêm a seguir”, disse Webb.
Uma maneira de se preparar para o futuro metaverso é observar as experiências online imersivas existentes, como Second Life e plataformas populares como Roblox, Fortnite e Minecraft.
Os pontos-chave incluem a importância de criar experiências colaborativas e economias on-line completas, o trabalho a ser feito em moderação e headsets de realidade virtual e como alguns setores estão mais bem preparados para entrar no metaverso do que outros.
Com esses desafios em mente, os líderes do Second Life e da Roblox compartilharam suas principais lições:
Na melhor das hipóteses, os metaversos reúnem as pessoas em um espaço compartilhado
No Second Life, que foi criado em 2003, os usuários criam avatares e podem criar casas e outros espaços, interagir com outras pessoas e explorar diferentes experiências e comunidades.
Hora de rádio ao vivo no Second Life com Draxtor Despres, Jo Yardley e outros avatares
Crédito: HyacintheLuynes / Wikipedia
O Second Life tem vários recursos que são únicos e importantes, disse Rosedale. Uma é que os usuários construíram tudo ao vivo. “Os elementos atômicos do Second Life são literalmente algo que você estende com a mão ou com o mouse, clica e arrasta”, disse ele. “As pessoas podem sentar-se juntas e construir um espaço de forma colaborativa.”
Essa colaboração incentiva as pessoas a se comportarem bem no Second Life, afirma Rosedale. “É uma única grande experiência. O mundo virtual do Second Life é um grande mundo que você compartilha juntos, em oposição a um monte de diferentes bolhas de filtro altamente ajustadas.”
Rosedale também observou que o Second Life não usa os modelos de publicidade direcionados usados por outras empresas como Facebook e Google. “Esses dois modelos são tão destrutivos se trazidos para um metaverso que você não pode imaginar. Imagine um mundo onde você está sendo continuamente vigiado, seu movimento corporal pode dizer aos operadores do mundo coisas como suas doenças, seu estado mental”, disse ele. Embora o Second Life tenha apenas cerca de um milhão de usuários hoje, ele disse, ele ganha mais dinheiro por pessoa do que as empresas que ele mencionou sem anúncios ou direcionamento de atenção.
As experiências 3D compartilhadas também são importantes para o Roblox , uma plataforma onde os criadores de conteúdo podem criar jogos e experiências — como o Bloxburg , um popular jogo de simulação de vida.
O mundo virtual do Second Life é um grande mundo que você compartilha juntos, em oposição a um monte de diferentes bolhas de filtro altamente ajustadas.
Philip Rosedale
fundador, Linden Labs
“A experiência compartilhada é muito importante. É social e você está fazendo algo juntos, disse Daniel Sturman , diretor de tecnologia da Roblox.
A moderação é uma parte fundamental, mas difícil, de gerenciar uma experiência compartilhada. Isso é especialmente difícil para o Roblox, observou Sturman, porque o conteúdo é gerado pelo usuário e muitos usuários são crianças e adolescentes . “Como uma plataforma… acho que temos um papel a desempenhar, garantindo um ambiente civil da mesma maneira quando os humanos se reúnem em qualquer ambiente que descobrem como criar um ambiente civil.”
“Essa ideia sobre moderação, sobre como mantemos as pessoas se comportando bem, é essencialmente o que todos os mundos virtuais estão falando agora”, disse Rosedale. Um componente importante é a verificação de identidade, que cria confiança e relacionamento entre as pessoas, disse ele.
Os avatares também são importantes – eles associam as pessoas a uma identidade visual. “Ser um avatar no Second Life, sua identidade tem consequências”, disse ele. “Se você fizer mal a alguém lá, eles vão se lembrar de você porque você mora ao lado deles. Você compartilha os mesmos vizinhos, vai às mesmas lojas, frequenta o mesmo lugar para ouvir música ao vivo.”
Uma economia completa é importante – mas criptomoeda não é a resposta fácil
Entre outras coisas, o Second Life foi uma das primeiras economias virtuais, disse Rosedale. Os usuários podem criar, vender e comprar bens e serviços usando o dólar Linden, com as principais categorias, incluindo roupas, avatares, móveis e habitação. A transação média é de cerca de US$ 2, e os usuários podem trocar dólares Linden por moeda americana a uma taxa de cerca de 250 dólares Linden para US$ 1, disse Rosedale.
Avatares do Roblox
Crédito: Roblox
“Há mais transações do que Bitcoin e Ethereum juntos poderiam lidar”, disse ele. “Isso fala do desafio de chegar ao metaverso. Você precisa realmente construir sistemas transacionais com capacidade muito alta.”
A criptomoeda como existe agora é uma solução insatisfatória para transações do metaverso por vários motivos, disse Rosedale. Existem taxas do mundo real associadas à criptografia, e o valor médio de um ativo real no metaverso é menor do que no mundo real, embora as pessoas façam várias pequenas transações por dia.
Os mundos virtuais exigem transferências de pequenas quantias de dinheiro sem o risco de fraude entre indivíduos cuja localização física não é conhecida, disse Rosedale. “A estabilidade de preços também é importante. Você não pode ter algo que dê dinheiro para os criadores de conteúdo a menos que tenha uma estabilidade de preços razoável, porque se eles investiram algum tempo real ou custos nisso, eles precisarão tirar o Robux ou os dólares Linden e pagar o aluguel real com isso .”
Na Roblox, as pessoas podem usar o “Robux” para atualizar avatares ou comprar produtos digitais, e os indivíduos podem criar – e são pagos – por tudo, desde a criação de jogos até a criação de avatares ou artigos domésticos. Os desenvolvedores também ganham dinheiro com compras no aplicativo e quanto tempo os jogadores passam no jogo.
“Minha visão pessoal é que vamos encontrar maneiras de qualquer criador encontrar uma saída nesta plataforma”, disse Sturman. Uma experiência global compartilhada dá às pessoas criativas um público e um mercado maiores, acrescentou. “Só precisamos habilitar isso.”
Os headsets de realidade virtual precisam melhorar
O metaverso provavelmente será construído em realidade virtual e tecnologia de realidade aumentada, espera a maioria dos proponentes. Mas os headsets de realidade virtual existentes precisam de melhorias, disse Rosedale, observando que eles são muito pesados, de baixa resolução e não permitem que as pessoas façam outras coisas, como acessar seus telefones celulares, enquanto os usam.
Além disso, nem todas as populações se sentiriam à vontade usando fones de ouvido – essencialmente uma venda – em espaços públicos. “É discriminatório, é divisivo”, disse Rosedale. “A pessoa que se sente mais vulnerável não vai colocar um fone de ouvido em uma sala cheia de pessoas que não conhece.”
Android e iPhones são os principais dispositivos usados para Roblox, disse Sturman, mas as pessoas também usam computadores, consoles como Xbox e fones de ouvido de realidade virtual. Ele disse que os fones de ouvido de realidade virtual podem ser mais propícios para o trabalho. “Quando você está trabalhando, por definição, você está se isolando, está em um ambiente seguro, geralmente em uma cadeira”, disse ele.
Algumas empresas são mais adequadas ao metaverso do que outras
As empresas que se perguntam sobre o metaverso podem aprender como diferentes setores usaram o Second Life e plataformas como o Roblox.
“As empresas mais vanguardistas nisso estão na mídia e na música”, disse Sturman. “Em outras palavras, as empresas que estão tentando trazer algo ao público de qualquer maneira estão encontrando isso como um novo local.”
Da mesma forma, algumas marcas de consumo estão criando experiências virtuais. A Gucci criou uma experiência “ Gucci Garden ” no Roblox, completa com salas temáticas e produtos virtuais de marca. Uma bolsa Gucci foi vendida por mais no Roblox do que custa na vida real . Vans e Chipotle também lançaram experiências no Roblox.
“Todos eles construíram suas próprias experiências, e todos são realmente empolgantes e diferentes, inclinando-se para a demografia e o tipo de pessoa que desejam atrair para essa plataforma”, disse Sturman.
Dito isso, as empresas devem lembrar que não precisam se preocupar com muitos aspectos de um metaverso. “Vamos fazer muito trabalho pesado para você, nós e outros que estão neste espaço”, disse Sturman. “Porque eu acho que você está vendo as tendências comuns entre o Second Life e nós, algumas coisas comuns – economia, moderação.”
Criar experiências faz parte da “mágica” da plataforma, disse Sturman. “Não é como ir e jogar um jogo, é fazer algo juntos. Seja música, seja compras, seja jogando um jogo… [essa] experiência tem que ser algo que vale a pena fazer. Não é apenas um espaço.”